Wat is er zo leuk aan viertallen ?
Viertallen is een wedstrijdvorm waarbij twee teams die elk uit twee paren bestaan tegen elkaar spelen. Een volledige viertallenwedstrijd bestaat uit twee helften, waarbij beide paren van elk team tegen elkaar uitkomen. Omdat aan beide tafels dezelfde spellen worden gespeeld is het mogelijk de resultaten van de twee teams met elkaar te vergelijken.
Na afloop van de wedstrijd hebben de paren van elk team tegen de beide paren van het andere team gespeeld en worden de IMP's bij elkaar opgeteld. Tot slot wordt het totale IMP-saldo omgerekend tot een uitslag in Victory points (VIP)
Viertallen is een teamsport.
Natuurlijk is paren ook een teamsport (want je speelt met een partner), maar viertallen speel je met een team van 4 spelers. Je speelt tegen een ander team van 4 spelers en je kunt dus van dat team winnen of verliezen.
Viertallen is een zuiverder vorm van bridge
Wat de score op elk spel betreft, bent u uitsluitend afhankelijk van wat de andere tafel (uw nevenpaar) op dat spel heeft gedaan. Dit in tegenstelling tot een parenwedstrijd, waar uw score wordt beïnvloed door wat tal van andere paren op dat spel hebben gepresteerd. Deze laatste situatie kan natuurlijk voor uw gevoel wel eens tot onrechtvaardige scores leiden. Viertallen is daarom een eerlijker en zuiverder vorm van bridge en de meeste betere (ervaren) spelers geven daarom dan ook de voorkeur aan viertallenbridge boven parenbridge.
Waar moet u bij het viertallen op letten ?
Voordat u begint met viertallen zijn er een aantal zaken die u beslist moet weten. Viertallenbridge is namelijk essentieel anders dan parenbridge. Het spel en de spelregels blijven uiteraard wel hetzelfde, maar de tactiek, de wijze van spelen en de uitslagberekening zijn anders.
1. Bieden
Manches en slems leveren dik geld op bij viertallen en daarom bied je een krappe manche veel eerder vol dan op een clubavond, want 3Ha+1 is dik verlies als de tegenstanders de manche hebben geboden.
En de manchepunten op het spel zetten voor een krappe slem? Ook vaak doen, want iedereen doet het, dus maken of down-gaan met z'n allen!!!!
Wat je beslist NIET doet bij het bieden:
· 3SA gokken als 4 Ha of 4S veilig is, want de 10 punten winst tussen 430 en 420 levert nul IMPs op voor je risico.
· Zwakke volgbiedingen doen, want dat levert de tegenpartij vaak pluspunten aan beide tafels op en daar gaat het om.
· Voor straf een contract-onder-de-manche doubleren, tenzij je ZEKER weet dat het down gaat. Als het gemaakt wordt, geef je zomaar de manchepremie cadeau en dat tikt flink aan!!!
2. Viertallentactiek
Bij twijfel: bied de kwetsbare manche, 40% kans is voldoende.
Een niet-kwetsbare manche moet 50% kans hebben.
In viertallen tellen de IMP's, International Match Points.
3. Spelen
Speel een spel veilig uit, maak je contract, een overslag is van geen belang vergeleken met het risico van downgaan.
In viertallen bied je agressief, maar speel je veilig (overslagen tellen nauwelijks mee). In paren bied je safe, maar speel je agressief (een overslag kan de top zijn).
Dat is lekker rustig spelen.
4. Tegenspelen
Als tegenspeler kun je onverwachte zottigheden bedenken om de leider down te krijgen, want een overslag weggeven doet nauwelijks pijn.
Tegen een troefcontract, zeker een slem, kom je veel sneller met een singleton uit, ook al maak je daarmee alles vrij voor de leider. Een slem downgewerkt, dat is lekker. En tegen een troefcontract uitkomen met de H van Hx is dus echt niet gek. Stel je voor dat je partner het Aas, of de Vrouw of troef Aas heeft en het een aftroever oplevert.
5. Scorenotering
Beide paren noteren op hun formulier: contract, resultaat en scorepunten en wel op de volgende manier:
· Het contract onder WIJ of ZIJ, meteen na het bieden
· Het resultaat zoals altijd
· De score alleen in pluspunten, dus als op spel 1 de leider 1SA + 1 maakt, schrijft hij/zij onder WIJ 120 en de tegenpartij schrijven onder ZIJ 120. Na elk spel meteen controleren of beide schrijvers precies hetzelfde hebben genoteerd, want dat voorkomt veel gepuzzel achteraf.
6. Einduitslagberekening
De beide formulieren van een viertal worden vergeleken. Daarvoor leg je beide formulieren naast mekaar zodat in de laatste kolonnes het verschil genoteerd kan worden.
Verschil |
IMPS |
Verschil |
IMPS |
Verschil |
IMPS |
Verschil |
IMPS |
|
0 – 10 |
0 |
170 – 210 |
5 |
430 – 490 |
10 |
1100- |
15 |
|
20 |
– 40 |
1 |
220 – 260 |
6 |
500 – 590 |
11 |
1290 |
16 |
50 |
– 80 |
2 |
270 – 310 |
7 |
600 – 740 |
12 |
1300- |
17 |
90 |
– 120 |
3 |
320 – 360 |
8 |
750 – 890 |
13 |
1490 |
etc. |
130 – 160 |
4 |
370 – 420 |
9 |
900 -1090 |
14 |
1500- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1740 |
|
|
|
|
|
|
|
|
etc. |
|
Als je voor staat of de sterkere partij bent, kies voor de manche en biedt geen scherp slem. Sta je achter of ben je de zwakkere partij, biedt dan het scherpe slem.
Je kunt evenveel winnen als verliezen.
De meeste scherpe slems worden echter niet geboden.
8. Groot slem bieden
In principe bied je geen groot slem.
Bied alleen groot slem als je zeker 13 slagen kunt tellen!
De kansen zijn tegen je:
Kwetsbaar win je 13 IMPS (2210-1460=750) of je verliest er 17 (1430+100=1530) Niet kwetsbaar win je 11 IMPS (1510-920=590) of je verliest er 14 (980+50=1030) Dus vergeleken met alleen klein slem kun je meer verliezen dan winnen.
Maar als je down gaat, verlies je ook als de tegenstanders in 4 of 5 blijven hangen. Dus dat kost kwetsbaar 26 IMPS: namelijk de 13 die je had gewonnen als je in klein slem had gezeten, plus de 13 die je nu verliest. Als de tegenstander slechts de manche biedt, verdien je door groot slem te bieden maar 4 IMPS meer dan met klein slem.
Daarom dient een groot slem minstens 60% kans te hebben.
9. Deelscores
• Laat de tegenpartij niet op 2-niveau spelen: duw ze naar het 3-niveau. Het 3-niveau is voor de tegenstanders, dat wil zeggen: ga niet 3 bieden als je niet verwacht dat te maken.
• Het enige waar je aan moet denken is: hoe krijg ik een plusscore, niet hoe groot is die plus.
• Je probeert de veiligste deelscore te bereiken, niet de deelscore met de hoogste score (anders dan in paren, waar bijvoorbeeld 2 Harten beter betaalt dan 2 Ruiten).
10. Redbiedingen
Redden is gevaarlijk in viertallen en is zelden verstandig, overweeg dit alleen als:
· je een renonce of singleton in hun kleur hebt
· je samen heel veel troeven hebt
· jullie niet kwetsbaar zijn en zij wel
· je geen enkele downkans ziet
11. Doubleren
Doubleer geen of zelden deelscores!
Deelscores doubleren heeft alleen zin als je zeker weet dat ze minstens -2 gaan.
Ook manches doubleren levert vrijwel geen winst op.
Als de tegenstander in een hopeloze 4Ha zit, dan zitten je partners daar (hopelijk) niet in. Niet-kwetsbaar is dat zonder doublet 140 + 50 = 190 en met doublet 140 + 100 = 240. Winst: 2 Imps.
Kleine slems doubleren kost 170-240 = 5/6 Imps; de winst daarvan: 2/3 Imps. Grote slems doubleren kost 190-270 = 5/7 Imps; de winst daarvan: 2/3 Imps.
Het doubleren van slems is dus ook tegen de kansrekening.
Nog afgezien van dat de tegenstanders kunnen redoubleren, naar een wel-maakbaar slem gaan of door het doublet het contract juist wel kunnen maken.
Veel speelplezier!